Lundi, Riot a dévoilé le calendrier à venir des événements du circuit compétitif 2022 de « Valorant », le Champions Tour. La saison débutera fin janvier avec une qualification ouverte de quatre jours. Les 12 équipes qui s’en sortiront passeront à l’étape suivante, une compétition à la ronde de sept semaines qui se terminera par des éliminatoires à double élimination, du 1er février au 30 février. Du 11 au 27 mars. Les gagnants participeront à un concours mondial à la mi-avril. Ce format d’événement se répétera à partir de mai, aboutissant à un événement Champions en septembre, suivi de tournois tiers pour terminer l’année.
Les grandes questions narratives – dont la principale est de savoir si la région nord-américaine peut rebondir après son effondrement de fin d’année – trouveront probablement une réponse en avril. Mais il y a aussi des changements tectoniques qui grondent sous les pieds. Alors que « Valorant » mûrit, voici les principales tendances et questions qui façonneront la deuxième année complète du jeu et de la scène compétitive.
Nous ressentirons probablement l’impact du rachat de TenZ
En juin, l’organisation d’esports Sentinels a confirmé qu’elle avait racheté le contrat de Tyson « TenZ » Ngo à l’équipe concurrente Cloud9, pour laquelle Ngo créait du contenu après avoir quitté l’équipe compétitive. Le prix final du contrat était de 1,25 million de dollars, suite à un prêt de 250 000 dollars. Le prix demandé à l’origine par Cloud9 pour Ngo aurait été de 2 millions de dollars.
Ce chiffre établit une référence pour les futurs rachats, ce qui pourrait conduire à un écosystème où les meilleurs talents sont relativement immobiles, enfermés avec les équipes avec lesquelles ils sont signés parce que d’autres organisations intéressées ne sont pas disposées à payer le prix élevé demandé. Nous commençons déjà à voir cela sur le marché des leaders du jeu, a déclaré Michael « Mikes » Hockom, ancien entraîneur des équipes G2 Esports et Team Envy « Valorant ». Les leaders du jeu sont des tireurs; ils développent le livre de jeu de leur équipe et dirigent leurs coéquipiers pendant un match.
« Les équipes ont cette notion que le parfait [in-game leader] résoudra la plupart de leurs problèmes, même si, en réalité, c’est probablement leur système qui est défaillant », a déclaré Hockom. Les organisations à la recherche d’un nouveau leader dans le jeu ont trois options sérieuses : débourser pour une quantité connue coûteuse, cultiver de jeunes talents sur une période plus longue ou recruter à l’étranger où les prix peuvent être plus bas. Nous pouvons sentir dans quelle direction les vents soufflent : le 1er décembre. Le 10 janvier, il a été signalé que l’équipe nord-américaine 100 Thieves – parmi les meilleures de la région – testait Adam « ec1s » Eccles, l’ancien leader en jeu de l’équipe européenne Ninjas in Pyjamas. Selon toute vraisemblance, le contrat d’Eccles coûtera moins cher que celui de l’ancien leader du jeu de 100 Thieves, Joshua « steel » Nissan, un ancien pro de « Counter-Strike » et l’un des leaders du jeu les plus connus en Amérique du Nord.
« Importer des talents n’est pas en soi une mauvaise décision, mais de nombreuses équipes ne sont pas bien équipées pour soutenir ce processus de transition vers un nouvel environnement », a déclaré Hockom. « Déménager dans un nouveau pays semble très excitant au début quand vous êtes jeune, mais beaucoup d’inconvénients ne se réalisent que lorsque vous atteignez cet endroit et que vous en faites l’expérience pendant des mois d’affilée. »
Les victimes des prix gonflés des joueurs sont probablement certains des meilleurs joueurs eux-mêmes, des talents de niveau inférieur qui ont besoin du soutien et du mentorat d’organisations de premier plan et des acteurs internationaux dont la santé et le succès dans une nouvelle région sont loin d’être garantis. Alors que les listes sont remaniées d’ici la première qualification ouverte fin janvier, le rachat de Ngo à partir de juin pourrait avoir un impact démesuré – et pas entièrement positif – sur la façon dont les équipes et les joueurs négocient.
Riot peut-il créer de nouvelles compétences pour les joueurs et les pros ?
Celui-ci est un peu abstrait, je l’avoue.
Pour moi, l’un des moments les plus brillants de regarder quelqu’un comme Nicholas « nitr0 » Cannella jouer a été quand il a commencé à jouer le fragger fouetté par le vent, Jett. Je me souviens distinctement des moments où Cannella, brandissant un opérateur, a fait pencher la balance en faveur de son équipe d’un coup. En revanche, je ne me souviens pas d’une seule image de lui en jeu lorsqu’il occupait le rôle de contrôleur, responsable de la mise en place des jeux pour ses coéquipiers.
« Valorant » emprunte une grande partie de son langage et de ses idées à « Counter-Strike ». Le fusil de sniper Operator, en particulier, est un hommage intelligent à l’AWP; « op », le raccourci pour Operator, se prononce de la même manière que « awp », et les joueurs habiles à les utiliser sont des « AWPers ». Dans les sports électroniques « Counter-Strike », les AWPers professionnels sont annoncés comme les meilleurs joueurs du jeu.
Avec la sortie de la dernière carte de « Valorant », Fracture, Riot Games a rendu évident son intérêt à renverser les conventions des tireurs tactiques. J’aimerais en voir plus. Et une façon pour que cela se produise est que Riot trouve un moyen d’introduire de nouveaux mécanismes, similaires à l’awping de « Counter-Strike », où la maîtrise pourrait définir la carrière d’un joueur professionnel « Valorant ». Je… ne sais pas ce que ça pourrait être. Au crédit de « Counter-Strike », il n’est pas simple de demander d’inventer « awping version 2.0 ». Mais pour l’instant, les joueurs de l’opérateur commandent beaucoup plus de partage d’esprit que leurs coéquipiers, qui les configurent souvent pour réussir avec utilité. Je me demande s’il y a un moyen de changer cela.
Y aura-t-il plus d’options de monétisation pour les équipes ?
Dans un récent discours vidéo, la productrice exécutive de Riot, Anna Donlon, a annoncé une série de changements destinés à stimuler l’engagement dans l’esport, notamment l’intégration des horaires des matchs directement dans le client du jeu. Ces mises à niveau peuvent apporter des avantages marginaux aux équipes, mais qu’en est-il des options de monétisation réelles ?
Selon Riot, chaque équipe championne participante a rapporté 500 000 $ dans le cadre d’une promotion de cosmétiques en jeu. C’est l’exemple le plus frappant du jeu à ce jour d’équipes monétisant directement leur implication dans la scène. Mais bien que cela semble avoir été un énorme succès, cet argent ne va qu’à 16 équipes. Plus de 10 000 équipes ont participé au Valorant Champions Tour dans une certaine mesure en 2021, selon Whalen Rozelle, responsable des opérations mondiales d’esports chez Riot Games.
Je ne suis pas de trop près les esports « Halo Infinite » – du moins pas encore. Mais lorsque la version bêta multijoueur du jeu a été lancée en novembre, j’ai immédiatement acheté un skin Team Envy. Peut-être que les organisations qui investissent dans «Valorant» attendent une opportunité de monétisation plus systémique à l’horizon, comme un système de ligue franchisée. Mais pour l’instant, je soutiendrais volontiers les joueurs et les équipes que j’aime en achetant des cosmétiques. Et à en juger par le succès de la collection de skins de l’événement Champions, de nombreux fans ressentent la même chose.
Le nombre de téléspectateurs n’a pas augmenté de manière uniforme – mais il y a de bons signes
Le tournoi Masters « Valorant » de mai à Reykjavik a enregistré un pic d’audience de 1 085 850 concurrents selon le service d’analyse d’esports Esports Charts. La finale de la semaine dernière a vu un pic de 1 089 068 – un peu plus de 3 000 de plus. Les analyses de pointe ne sont qu’une partie de l’image, mais en un coup d’œil, ce n’est pas une image rassurante de la croissance. Pourtant, ces chiffres ne sont pas entièrement un mauvais signe. D’une part, Champions était la preuve que « Valorant » ne vit ni ne meurt par le succès ou l’échec des équipes nord-américaines.
« L’énorme soutien de fond pour KRÜ a prouvé qu’il y a un intérêt majeur pour les histoires d’opprimés sympas et un attrait mondial pour le jeu », a déclaré Josh « Sideshow » Wilkinson, un commentateur et analyste d’esports qui est l’un des hôtes de Plat Chat, un émission d’analyse d’esports, faisant référence à l’équipe latino-américaine qui a bouleversé les équipes nord-américaines et européennes établies à Champions. « En plus de cela, les finales ont opposé deux équipes EMEA avec des fans de taille moyenne et – avec l’aide de [free cosmetic] gouttes [for viewers to use while playing “Valorant”] – il a dépassé la finale de Reykjavik pour le match le plus regardé de la jeune histoire du jeu. »
Dans les lobbies « Valorant », les rares copains d’armes à feu ont tendance à susciter des questions lancinantes sur le copain d’armes à qui il s’agit et où le joueur l’a obtenu.
« Je n’ai aucune idée du nombre de gouttes d’armes à feu qui ont affecté l’audience, mais je pense qu’il est très sûr de dire qu’ils n’auraient pas battu l’audience de Reykjavik sans eux », a déclaré Wilkinson, notant que Plat Chat, qui a obtenu l’autorisation de co-diffuser Champions par Riot, avait plus de téléspectateurs sur YouTube jusqu’à la finale, lorsque l’audience de Twitch a culminé lorsque les baisses ont été activées.
Ce n’est certainement pas le devoir question urgente concernant les esports «Valorant», mais l’approche soulève quelques questions – principalement sur la façon dont les baisses seront déployées à l’avenir. Si nous admettons que les gouttes attirent des téléspectateurs, Riot les utilisera-t-il pour promouvoir certains de leurs tournois les moins regardés ? Et, peut-être plus important encore, cette augmentation du nombre de téléspectateurs se convertira-t-elle de manière significative en intérêt, en soutien et éventuellement en fandom?
Riot a-t-il un plan de match pour les allégations de matchs truqués ?
Verrons-nous la fin – ou du moins des signes indiquant que nous approchons d’une conclusion – de l’intrigue secondaire de matchs truqués des dernières saisons de « Counter-Strike » et « Valorant » ? Un certain nombre de joueurs largement soupçonnés d’avoir truqué des matchs dans une ligue amateur « Counter-Strike » sont passés à « Valorant » lors du lancement du jeu en 2020. L’enquête sur ces infractions par un organisme de surveillance de l’intégrité de l’esport, la Esports Integrity Commission ( ESIC), n’a pas encore été finalisé.
En tant que journaliste, je veux voir les résultats de cette enquête. Mais je suis également curieux de savoir si Riot, qui aura probablement le dernier mot en ce qui concerne l’administration des sanctions aux joueurs « Valorant », peut trouver une punition qui se sentira fidèle à l’esprit de maintien de l’intégrité compétitive. Et sur ce front, je n’ai que des questions. Trop de temps s’est-il écoulé entre l’infraction alléguée et maintenant ? La justice serait-elle rendue si les joueurs se voyaient interdire trois mois pendant lesquels ils streamaient et gagnaient plus d’argent qu’ils ne concourraient ? Une interdiction à vie, qui mettrait effectivement fin à la carrière professionnelle de ces joueurs, sert-elle les objectifs d’intégrité compétitive ? A quoi ressemble la rééducation ? Est-ce le modèle établi par Nissan, le leader nord-américain susmentionné qui a remodelé son image au fil des années de service à la communauté « Counter-Strike » après son propre scandale de matchs truqués, le seulement modèle de réhabilitation viable ? Quel niveau de punition dissuaderait les mauvais comportements futurs ?
Bref, je n’envie ni Riot ni ESIC qui résolvent ces questions. J’espère juste qu’ils les résoudront en 2022.