Esports en plein essor en Oklahoma | L’enregistrement du journal

Chez OATH, les jeunes sont formés à l’esport pour les préparer aux compétitions. (Avec la permission de la photo/SERMENT)

En 2019, le corps professoral de l’Université d’Oklahoma City a remarqué la popularité croissante des sports électroniques à l’échelle nationale. Avec l’introduction de Twitch en 2011 et des compétitions, telles que les tout premiers championnats du monde de League of Legends avec un prize pool de 100 000 $ la même année, l’OCU a décidé que l’esport avait un énorme potentiel.

Un rapport de juillet 2022 de Statista a montré que le marché mondial de l’esport était évalué à un peu plus de 1,38 milliard de dollars en 2022, les revenus du marché mondial de l’industrie devant atteindre 1,87 milliard de dollars en 2025. L’Asie et l’Amérique du Nord représentent actuellement les plus grands marchés de l’esport. en termes de revenus, la Chine représentant à elle seule près d’un cinquième du marché.

Le terme « esports » se caractérise par des événements de jeux vidéo régionaux ou internationaux dans lesquels joueurs professionnels et amateurs s’affrontent. En 2022, la taille de l’audience mondiale de l’esport a atteint 532 millions de personnes – dépassant le Super Bowl de plusieurs millions – et d’ici 2025, ce nombre devrait atteindre plus de 640 millions de téléspectateurs dans le monde.

En plus des équipes et des clubs d’esports très populaires dans les écoles et les universités, le domaine devient également un domaine diplômant très demandé.

« Nous avons rapidement réalisé au début de 2019 à l’Université d’Oklahoma City que les étudiants allaient avoir besoin d’une formation dans de nombreux ensembles de compétences différents pour soutenir l’industrie de l’esport », a déclaré Beth Adele, directrice et professeure adjointe de communications de masse à l’OCU.

Très similaire aux sports traditionnels, dans l’industrie de l’esport, les emplois incluent la gestion d’événements et l’organisation de tournois, la production de diffusion, les développeurs de contenu, les médias sociaux en ligne, le matériel réel et les personnes en réseau avec les systèmes informatiques, les annonceurs, les spécialistes du marketing et pratiquement tout ce que vous verriez dans le domaine traditionnel de la gestion sportive ou de la communication sportive.

L’OCU a introduit une filière diplômante en gestion de l’esport en 2020, et huit étudiants sont actuellement inscrits au programme.

« Maintenant que ces étudiants font l’expérience de l’esport en équipe dans l’arène de leur lycée, ils cherchent à continuer dans le domaine universitaire », a déclaré Adele. «Mais tout comme dans les sports traditionnels, tous les étudiants ne seront pas des joueurs professionnels. Sinon, comment pourraient-ils rester dans cette industrie ? Notre gestion de l’esport couvre non seulement tous ces autres domaines de l’esport, mais elle couvre également le comportement de santé et le coaching, afin qu’ils puissent être en mesure de retourner dans ces ligues de jeunes et de retourner dans leurs systèmes d’études secondaires et collégiales, où tous de ces équipes sont florissantes.

Les emplois sur le marché mondial de l’esport sont également très demandés. Les organisations d’esports ont besoin de travailleurs hautement qualifiés et, selon Hitmarker, une plateforme d’emplois de jeux et d’esports, plus de 9 000 emplois d’esports embauchent activement. Les opportunités d’emploi dans le domaine ont augmenté de plus de 5% de 2020 à 2021, pour un total de 41 314 postes. Parmi ceux-ci, 86% en 2021 étaient des opportunités à temps plein.

Les programmes d’esports universitaires se lancent à un rythme accéléré – plus de 100 programmes collégiaux existent actuellement aux États-Unis – ce qui stimule l’investissement dans les programmes, les bourses et la légitimité en tant que sport parascolaire.

« L’Oklahoma a vraiment fait une grande empreinte dans l’esport au niveau collégial à travers le pays », a déclaré Patrick McClung, entraîneur-chef et coordinateur du programme d’esports à l’OCU. « Toutes les écoles ont vraiment investi dans leurs équipes parce qu’elles voient que les élèves qui sortent du secondaire en ce moment sont en compétition. Quelle meilleure façon de reconnaître vos étudiants que de créer cet espace pour les étudiants qui n’ont pas eu d’espace auparavant ? Nous l’utilisons ensuite comme un outil, comme n’importe quel autre sport traditionnel, pour pouvoir obtenir un diplôme universitaire.

Comme de nombreuses universités d’État, l’OCU propose des sports électroniques à tous ses étudiants, mais dispose également d’une équipe universitaire compétitive qui participe à des tournois majeurs. Les équipes universitaires de l’OCU s’affrontent dans Call of Duty, Rocket League, Overwatch, Valorant et League of Legends.

« Nous avons 40 à 45 personnes impliquées dans les équipes, puis nous en avons 5 à 10 autres qui sont dans des choses périphériques comme le casting, les médias sociaux, l’organisation de tournois et ce genre de choses », a déclaré McClung. « Ils ne jouent peut-être pas dans une équipe, mais ils gèrent la production de nos flux. »

Les équipes universitaires appartiennent également à des ligues, tout comme les sports traditionnels, et participent à des tournois avec d’autres collèges à travers le pays. Les équipes ont des temps d’entraînement dédiés, regardent des enregistrements de tournois et travaillent sur la stratégie, comme dans les sports traditionnels, a déclaré McClung. De plus, ces types d’équipes peuvent être utilisés pour le recrutement dans les collèges.

« Notre équipe Rocket League va être fantastique. J’ai recruté cette équipe et nous avons des joueurs d’Overwatch qui ont été recrutés », a-t-il déclaré. « Nous avons des essais ouverts comme n’importe quel programme sportif, mais il y a aussi beaucoup de recrutement. »

Adele a déclaré que l’OCU a proposé des programmes d’esports pour les Jeux olympiques spéciaux et les programmes pour les jeunes du YMCA. « Cela est en grande partie lié au fait que les esports n’ont pas de restrictions du titre IX. Peu importe le sexe auquel vous vous identifiez ou la façon dont vous êtes né, et nous avons très peu de restrictions sur les personnes handicapées. »

De nombreux joueurs commencent leur voyage dès l’école primaire. Pendant le verrouillage de la pandémie, la fille d’Ashleigh McClung « devenait folle de ne pas avoir d’interaction avec ses amis » et jouait à des jeux vidéo à la maison. Elle et un autre parent ont créé une équipe Overwatch pour le plaisir.

« En quelques semaines, une équipe est devenue deux équipes. À la fin de ce semestre, nous avions quatre équipes. Alors ça a grandi très vite et on s’est dit : ‘OK, on ​​sait qu’il y a un besoin ici, alors travaillons pour combler ce besoin’ », a-t-elle dit.

Ce besoin a abouti à la création d’OATH, une organisation nationale d’esports pour les jeunes destinée aux élèves de la sixième à la terminale. Actuellement, l’organisation joue à Overwatch et Valorant, et tout le but est de développer la « coachabilité ».

« La coachabilité est la capacité, faute de meilleures conditions, d’être disposé à avoir des critiques constructives et à vouloir s’améliorer et changer en fonction de cela », a déclaré McClung. « Au lieu de simplement dire : « Je suis le meilleur », nous les faisons se concentrer sur le travail d’équipe, la capacité d’encadrement de la communauté, puis le gameplay. »

L’organisation s’est rapidement étendue au-delà des frontières de l’Oklahoma et comprend désormais des joueurs et des entraîneurs de Californie, du Colorado, du Missouri, du Nouveau-Mexique, de l’Arizona, du Texas et du Missouri. OATH compte actuellement six à sept équipes Overwatch et quatre équipes Valorant.

« En plus de nos équipes régulières, nous avons l’équivalent de ce qui serait une véritable équipe de voyage où les joueurs essaient. C’est un entraînement supplémentaire en plus de leurs matchs réguliers, puis nous concourons dans une ligue nationale », a déclaré McClung.

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