‘F1 22’ prend vie avec de nouvelles voitures et de la physique – et pas de marsouinage

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Cette année marque une nouvelle ère pour la Formule 1, et sa série annuelle de jeux vidéo suit le rythme.

Le sport automobile mondial a introduit de nouvelles réglementations radicales cette saison pour promouvoir des courses plus compétitives, obligeant les équipes à repenser leurs voitures à partir de zéro. Codemasters – l’équipe de développement basée au Royaume-Uni appartenant à Electronic Arts qui conçoit chaque année le jeu vidéo F1 depuis 2009 – s’est retrouvée dans un bateau similaire, travaillant fiévreusement au cours des derniers mois pour reproduire ces nouveaux changements dans son dernier opus, « F1 22 », qui sortira sur les consoles PC, PlayStation et Xbox le 1er juillet.

« C’était une tâche ardue, c’est sûr », a déclaré Lee Mather, directeur créatif senior chez Electronic Arts, dans une interview avec le Washington Post. « Mais chaque fois qu’il y a de grands changements comme celui-ci, c’est aussi très amusant pour nous. »

La cartographie des nouvelles voitures a commencé comme une sorte d’expérience théorique. Sur la base de la réglementation de 2022, les voitures auraient une variété de nouvelles fonctionnalités visant à promouvoir plus de dépassements et des courses plus rapprochées, y compris des ailettes sur-roues, une aile avant et un nez entièrement refaits, des bouts roulés sur les ailes arrière et des pneus à profil bas. .

Au début de l’année, les équipes ont fourni à Codemasters les dimensions physiques, les spécifications et les premiers rendus de leurs nouvelles voitures, que les développeurs ont utilisés comme point de départ pour générer les premiers modèles 3D. Puis, en février, Codemasters a envoyé un membre de l’équipe aux essais de pré-saison de F1 à Barcelone pour observer de près les voitures et les voir en action.

« Nous avions un développeur qui se tenait à des endroits clés du circuit et observait comment chaque voiture se tortillait dans un virage – où chacune commençait à freiner, quand elle revenait sur l’accélérateur et comment elle se comportait », a déclaré Mather.

L’impact de la nouvelle réglementation, a-t-il ajouté, était évident : les voitures de cette année sont plus lourdes, avec un plancher redessiné qui génère beaucoup plus d’appui (c’est exactement ce que cela ressemble) pour permettre aux pilotes de se suivre de plus près. Parce que la voiture est plus basse au sol, couper les virages et rouler sur les bordures – essentiellement des bandes de grondement – est beaucoup moins indulgent. Et les pneus Pirelli plus gros de 18 pouces ont eu un impact sur le poids et les virages des véhicules.

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Codemasters a réorganisé et réexaminé presque tous les aspects de son moteur physique, le peaufinant jusqu’à ce que les modèles 3D enregistrent des temps au tour identiques à ceux de leurs homologues réels. L’équipe de développement a régulièrement consulté les patrons, les pilotes et les pros de l’esport F1 actuels – et s’est penché sur les données de chaque course jusqu’à présent cette saison, y compris le Grand Prix du Canada du week-end dernier – ce qui a abouti à un jeu vidéo qui, selon Mather, ne sera pas seulement précis, mais se sentent comme une nouvelle expérience pour les fans de longue date.

« Nous avons fait énormément de travail sur tant d’aspects : nos modèles aérodynamiques, la suspension, la mise à jour de la physique et les modèles de pneus », a-t-il déclaré. « Donc, vraiment, l’expérience sur piste est très différente. »

Alors que le jeu s’efforce d’être précis, Mather et son équipe ont décidé d’exercer une licence créative sur un aspect important des nouvelles voitures : le « marsouinage », une bizarrerie de conception inattendue dans laquelle les quantités fluctuantes d’appui font que certaines voitures rebondissent agressivement sur les lignes droites, semblable à la façon dont un marsouin monte et descend à la surface de l’eau. Cela a été une intrigue majeure du début de la saison de F1 et l’une des raisons pour lesquelles Mercedes, le champion en titre des constructeurs, a eu du mal à se battre pour les podiums.

Reproduire cela dans le jeu, a déclaré Mather, a eu un impact clair et négatif sur l’expérience utilisateur.

« Voici comment je l’explique aux gens : si je secouais l’écran de votre ordinateur de haut en bas, vous ne pourriez pas vous concentrer et vous vous sentiriez vraiment malade », a-t-il déclaré. « C’est essentiellement ce que vous obtenez avec le porposing dans le jeu. Nous l’avons également essayé en VR, et c’était tout aussi dérangeant.

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La Formule 1 et la Fédération internationale de l’automobile, l’instance dirigeante du sport, ont récemment annoncé leur intention de modifier les voitures pour éliminer le marsouinage cette saison. Mather est donc convaincu que la plupart des fans ne seront pas trop mécontents de la décision de Codemasters de l’exclure du jeu.

« Certaines personnes pourraient l’exiger, mais c’est vraiment se punir sans raison », a-t-il déclaré.

Outre la physique remaniée, Codemasters visait également à faire de « F1 22 » son jeu le plus accessible à ce jour, avec de nombreuses fonctionnalités pour le rendre jouable même pour les fans de Formule 1 les plus occasionnels. En plus des aides au joueur vues dans les entrées précédentes – direction et freinage, par exemple – « F1 22 » introduit l’IA adaptative, où la difficulté du jeu fluctuera à mi-course en fonction des performances du joueur pour s’assurer qu’il reste compétitif du début à la fin.

«  » Drive to Survive « a attiré un tout nouveau public », a déclaré Mather, faisant référence à la série Netflix sur la Formule 1 qui a contribué à alimenter la récente montée en flèche de la popularité du sport. « Certains nouveaux fans n’ont aucune expérience des jeux de course, donc l’IA adaptative donne au jeu un véritable attrait et permet aux joueurs de choisir comment ils veulent y jouer. »

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Parmi les autres nouvelles fonctionnalités, citons : « Pirelli Hot Laps », où vous pouvez conduire des supercars sur la piste (une partie de plus en plus populaire de chaque week-end de Grand Prix) ; le multijoueur multiplateforme, qui, selon Mather, sera ajouté après le lancement ; et une reproduction fidèle de la nouvelle piste de cette année, le Miami International Autodrome, qui a été conçu autour du Hard Rock Stadium de la ville.

Ayant travaillé sur les jeux vidéo F1 depuis plus de 13 ans maintenant, Mather est convaincu que « F1 22 » est l’entrée la plus précise et la plus captivante à ce jour. Il attribue cela en partie au sérieux avec lequel les équipes de F1 prennent les sports électroniques et les jeux vidéo. Chaque équipe de F1 participe désormais à la Formula One Esports Series, qui s’est considérablement développée depuis la pandémie, et des pilotes comme Lando Norris de McLaren ont fait de l’esport et de la diffusion en direct sur Twitch une partie importante de leur carrière.

« Je n’aurais jamais pensé que nous serions en mesure de discuter avec les patrons, les pilotes et les ingénieurs de ce que nous faisons », a déclaré Mather. « Mais toutes leurs idées ont été phénoménales, et cela a vraiment aidé à pousser cette série plus loin. »

Gregory Leporati est un écrivain et photographe indépendant couvrant les sports électroniques, la technologie et les sports mécaniques. Ses travaux récents ont été publiés dans GQ, le Los Angeles Times, Pitchfork et Ars Technica. Suivez-le sur Twitter @leporparty.