Le secteur des esports et des jeux, qui pèse plusieurs milliards de dollars, fait partie des industries à la croissance la plus rapide au monde. Les récentes prévisions de la société de données Newzoo prévoient qu’il y aura 3,2 milliards de joueurs dans le monde en 2022, soit plus d’un tiers de la population mondiale. L’industrie devrait générer plus de 196 milliards de dollars cette année, en hausse de 2,1 % par rapport à 2021.
Malgré une croissance rapide pendant les années de pandémie, le secteur a ralenti ces derniers mois, les entreprises affichant des résultats mitigés au deuxième trimestre aux États-Unis. Le ralentissement survient alors que de nombreuses entreprises de jeux sont confrontées à des retards dans la chaîne d’approvisionnement et à un changement dans les choix des consommateurs en raison de l’assouplissement des blocages.
Les analystes et les experts de l’industrie, cependant, sont convaincus que le secteur continuera de croître au-dessus des niveaux d’avant la pandémie, soulignant le lancement de titres retardés et une atténuation des pénuries de pièces comme vents favorables à court terme. « La croissance à long terme reste en place », déclare l’analyste de Morningstar Neil Macker.
Tour d’horizon des résultats du deuxième trimestre de l’esport et des jeux
La société de jeux, Electronic Arts (EA) s’est retrouvée dans la meilleure position du peloton cette saison des résultats, affichant une augmentation de 50% de ses bénéfices et une croissance de ses revenus de 14%. L’entreprise se concentre sur les services en direct et les jeux sportifs tels que FIFA, Madden NFL, Battlefield et Apex Legends qui sont joués sur des appareils mobiles. L’action a récemment reçu un objectif de cours de 155 dollars américains de la part de Bank of America et une note d’achat.
« EA prouve sa maîtrise de la monétisation avec des ventes record pour FIFA Mobile pour le trimestre, les ventes les plus élevées pour la franchise FIFA et une augmentation de 40 % de la moyenne quotidienne des joueurs. EA a réussi à accaparer le marché des jeux vidéo de sport avec la FIFA, NFL Madden et son récent ajout F1 », déclare Joost van Dreunen, maître de conférences sur le commerce des jeux à la NYU Stern School of Business.
Le PDG d’EA, Andrew Wilson, est optimiste quant aux perspectives de l’entreprise : « Alors que la chaîne d’approvisionnement commence à se détendre, nous nous attendons à ce que de plus en plus de personnes choisissent cette prochaine console. »
Pendant ce temps, Chipmaker Advanced Micro Devices a affiché des battements sur les lignes supérieures et inférieures. L’analyste de Rosenblatt, Han Mosesmann, voit un potentiel de hausse pour la société, en publiant récemment une note « d’achat » sur le fabricant de puces ainsi qu’un objectif de prix de 200 $ US. Cela impliquerait un quasi-doublement du cours de son action.
La société de jeux Take-Two a également surpris à la hausse. Son revenu net a augmenté de 36 % pour atteindre 1,1 milliard de dollars, tandis que les dépenses de consommation récurrentes ont augmenté de 44 %. C’est la société de jeux vidéo avec le meilleur potentiel d’appréciation selon Macker. « L’achat récemment finalisé de Zynga a transformé l’entreprise en l’éditeur traditionnel le plus exploité pour le mobile. L’accord de 11,2 milliards de dollars est la plus grande acquisition de jeux vidéo jamais conclue, mais nous pensons que Zynga engendrera suffisamment d’opportunités et d’avantages pour justifier le prix élevé. Une opportunité clé sera de développer des versions mobiles des principales franchises de Take-Two, y compris Grand Theft Auto.
Un certain nombre d’entreprises du secteur du jeu vidéo n’ont cependant pas si bien réussi. Des entreprises telles qu’Electronic Arts, Activation Blizzard et Nintendo ont noté que les joueurs ont dépensé moins d’argent dans l’ensemble au deuxième trimestre.
La hausse des prix et le manque de titres à succès ont également aggravé les problèmes d’Activision Blizzard et d’Electronic Arts.
Le fabricant de puces Nvidia a publié des résultats préliminaires qui montrent un chiffre d’affaires de 6,7 milliards de dollars au deuxième trimestre, en deçà de sa prévision initiale de 8,1 milliards de dollars. La société affirme que le manque à gagner reflète principalement des revenus de jeu plus faibles que prévu.
Plate-forme de jeux en ligne Roblox, les résultats ont manqué les estimations des analystes, mais le PDG Dave Baszucki a déclaré à Bloomberg que la société « vient de connaître le mois le plus important de son histoire en ce qui concerne l’engagement, en ce qui concerne les utilisateurs aux États-Unis, au Canada et dans le monde, en tout. la démographie d’âge.
Perspectives positives pour l’esport et les jeux
La société de données New Zoo affirme que les revenus du marché des jeux continuent de croître, malgré les problèmes de chaîne d’approvisionnement, les défis économiques mondiaux et le retour des dépenses de loisirs hors domicile. Certains segments du marché, cependant, sont plus forts que d’autres.
Le principal moteur de la croissance des revenus sur le marché mondial des jeux est le mobile, qui générera des revenus de 103,5 milliards de dollars cette année (53 % du marché), soit une augmentation de 5 % par rapport à l’année dernière.
Pendant ce temps, le marché des ordinateurs personnels devrait augmenter de 1,6 % pour atteindre 40,4 milliards de dollars américains, mais les jeux pour consoles diminueront de 2,2 % pour atteindre 52,9 milliards de dollars américains.
Figure 1 : Prévisions des dépenses mondiales en jeux
Newzoo prévoit que les dépenses mondiales en jeux atteindront 225,7 milliards de dollars d’ici 2025, ce qui représente un taux de croissance annuel composé de 4,7 % entre 2020 et 2025.
Figure 2 : prévision des revenus mondiaux du jeu

Plateformes de diffusion en continu
Les données des plateformes de streaming telles que Twitch, quant à elles, indiquent que les téléspectateurs et les heures de streaming restent au-dessus des niveaux d’avant la pandémie. La tendance reflète la croissance robuste des sports électroniques, qui fournit des vents favorables aux dépenses en matériel tels que les casques, les claviers et les puces informatiques spécifiques au jeu.
Figure 3 : téléspectateurs simultanés moyens par mois (mn)

Figure 4 : Nombre total d’heures diffusées (mn) sur Twitch

esports
Goldman Sachs s’attend à ce que le marché mondial de l’esport croît à un taux de croissance annuel composé (CAGR) robuste de 14% entre 2021 et 2024 et il y a des signes que l’arène sportive virtuelle devient plus courante. esports a été inclus en tant qu’événement pilote dans les Jeux du Commonwealth de 2022, et on espère qu’il pourrait faire partie du programme complet d’ici les prochains jeux en 2026.
Pendant ce temps, Mastercard vient de signer un accord de trois ans avec la fédération saoudienne d’esports (SEF) en tant que sponsor officiel de gamers8, un événement de jeux et d’esports. Mastercard et SEF collaboreront sur les activations de métaverse et de réalité augmentée (AR), les jetons non fongibles (NFT), les solutions de fidélisation des joueurs et des fans et une carte MasterCard virtuelle de jeu.
La consommation de jeux et d’esports en Arabie saoudite devrait atteindre 6,8 milliards de dollars d’ici 2030, selon un récent rapport du Boston Consulting Group.
L’utilisation croissante du mobile dans les pays émergents, la sensibilisation croissante aux sports électroniques et la popularité croissante des jeux vidéo devraient alimenter la croissance du marché au cours de la prochaine décennie.
Figure 5 : Revenus des sports électroniques 2019-2024E

Croissance mondiale
Sur le plan géographique, la plus grande proportion des revenus est générée en Asie-Pacifique (Japon, Corée du Sud et Chine), tandis que les marchés axés sur le mobile tels que le Moyen-Orient et l’Afrique ont le plus progressé au cours de l’année.
Figure 6 : Répartition des revenus

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