X1 Esports a fait des progrès majeurs dans le monde de l’esport et des jeux, car ils ont récemment fait deux énormes acquisitions. Ils ont acquis la société de gestion des influenceurs de joueurs Tire et ShiftRLE, qui est un média pour Rocket League.
Lors d’une récente interaction avec Jason Parker de Sportskeeda, le PDG de X1 Esports, Mark Elfenbein, a discuté des acquisitions, les jeux qui en ont besoin pourraient utiliser plus de couverture, et plus encore.
Mark Elfenbein de X1 Esports explique ce que représente son organisation
Q. Tout d’abord, merci d’avoir pris le temps de nous parler. Pour ceux qui ne connaissent pas, comment décririez-vous X1 Esports ?
Elfenbein : X1 est une société holding diversifiée de jeux vidéo et d’économie de créateurs qui possède des actifs dans les sports électroniques, les médias en ligne de jeux vidéo et les services de gestion des talents d’influence. X1 est une société publique cotée à la Bourse canadienne des valeurs mobilières sous le symbole CSE : XONE
Q. Qu’est-ce qui vous a amené dans le domaine de l’esport avec X1 ? Qu’est-ce qui a inspiré ce mouvement ?
Elfenbein : J’avais déjà été impliqué et cofondé l’une des premières sociétés de jeux Esports / pay to play appelée Fun Technologies, qui était une société publique au Canada et négociée sous le symbole FUN, et a finalement été vendue à Liberty Media pour 484 millions de dollars.
Alors que l’industrie du jeu vidéo a continué à se réinventer au fil des ans, je vois effectivement X1 comme un remix de FUN avec des actifs mis à jour et dans un environnement où l’esport gagne en popularité à l’échelle mondiale.
Q. X1 Esports a une variété de groupes sous sa bannière tels que ShiftRLE pour les nouvelles de Rocket League. Pensez-vous qu’il est avantageux pour les organisations d’esports d’avoir leurs propres équipes dédiées aux nouvelles/couverture ?
Elfenbein : Nous le faisons absolument – en particulier dans Rocket League, qui n’a pas de fan tiers pour des contenus tels que des interviews de joueurs, des extraits vidéo, des sports fantastiques, etc. (en fait un ESPN pour Rocket League, ce que nous envisageons pour Shift). Rocket League a une très grande communauté mondiale de 90 millions de joueurs mensuels.
Q. Sur cette note cependant, craignez-vous que si un groupe de discussion est affilié à une organisation d’esports, les lecteurs pourraient les accuser de partialité dans leur couverture ?
Elfenbein : Nous avons pu éviter cette préoccupation le premier jour de l’annonce de l’acquisition de Shift, car Shift, qui a une clientèle très fidèle, a publié un article décrivant comment ils continueront à fonctionner en tant que média indépendant, mais maintenant avec des ressources pour développer d’autres initiatives telles que ses propres tournois, et plus d’une source d’information 360.
Q. RixGG est une organisation d’esports en croissance rapide en Europe, et une sous votre bannière. Pourquoi la décision de ramasser ce groupe? Les autres étaient-ils en lice ?
Elfenbein : Nous avons adoré la diversité des sexes féminins / marginalisés de l’organisation Rix car elle s’aligne sur nos valeurs fondamentales. L’équipe féminine Valorant de Rix, appelée Lightning, est une organisation de premier plan en Europe.
De plus, Rix est également très fort dans les sports électroniques mobiles, que nous avons soulignés comme un domaine de croissance avec son équipe Wild Rift, qui s’est récemment qualifiée pour les championnats mondiaux Wild Rift à Singapour et fait également partie du Top 2 des équipes en Europe.
Q. X1 Esports prévoit-il de recruter d’autres organisations pour rejoindre sa bannière ? Quel est le jeu final pour le groupe ?
Elfenbein : X1 est très concentré sur sa stratégie M&A. Ainsi, alors que nous examinerons de manière opportuniste d’autres équipes Esport, notre objectif sera d’apporter des actifs synergiques générateurs de trésorerie qui, au sein de notre groupe, peuvent s’épanouir pour devenir plus grands qu’ils ne l’auraient autrement en tant qu’organisation indépendante.
Q. X1 Esports a également Tire Talent Services dans son portefeuille, pour offrir une gestion aux créateurs de contenu. Est-ce quelque chose dont les petits créateurs de contenu pourraient profiter, ou y a-t-il un objectif spécifique pour Tyrus ?
Elfenbein : L’économie des créateurs compte désormais plus de 50 millions de créateurs de contenu dans le monde qui gagnent de l’argent grâce au contenu vidéo qu’ils créent. Il s’avère que le contenu de jeu vidéo est la forme numéro un de contenu de créateur.
Tire a une liste de 65 créateurs de contenu de jeux vidéo qui tirent parti de Tire pour sa capacité à gérer tous leurs réseaux sociaux (TikTok, Twitch, YouTube, etc.) et les représentent également exclusivement auprès des marques qui cherchent à accéder au public de la génération Z.
Tire a travaillé avec des sociétés comme Warner Brothers, Best Buy, Gucci, HP Omen, BMO et bien d’autres qui cherchent à accéder à ces publics et continueront de se concentrer sur les créateurs de jeux vidéo, car il s’agit d’un très grand marché.
Q. Y a-t-il des jeux d’esports que vous envisagez qui pourraient être des succès dormants ? Des jeux auxquels les fans ne prêtent pas attention mais qui devraient le faire ?
Elfenbein : Nous sommes très optimistes quant à ce que Rocket League a fait du point de vue du parrainage mondial. Récemment, il s’est associé à Nike, 7-eleven et à d’autres grandes marques mondiales, ce qui est un excellent indicateur pour nous.
Q. Dans les sports électroniques, les jeux de combat sont un genre souvent négligé. Que manque-t-il aux jeux de combat et aux tournois de jeux de combat pour améliorer leur popularité et leur croissance, par rapport aux sports électroniques plus importants en équipe ?
Elfenbein : Les jeux de combat sont sans aucun doute l’un des jeux de compétition les plus précis sur le plan mécanique. Pour être au plus haut niveau, vous devez avoir une compréhension approfondie de votre personnage principal, ainsi qu’une compréhension de tout autre personnage que votre adversaire pourrait choisir. Pour cette raison, il a créé un collectif de niche de joueurs incroyables qui nécessitent beaucoup de temps et de dévouement pour s’introduire.
Les jeux de combat en général bénéficieraient d’une couverture beaucoup plus importante. Il existe une forte association avec des titres spécifiques qui s’associent à des cultures et des scènes spécifiques, donc trouver un moyen de mettre en évidence les origines de la renommée d’un titre pourrait aider à construire une culture compétitive plus largement accessible.
Q. En ce qui concerne les organisations sous X1 Esports, à quoi les fans peuvent-ils s’attendre ? Sur quoi travaillez-vous en ce moment ?
Elfenbein : Nous venons tout juste de fermer nos deux nouveaux actifs, donc à court terme, nous serons très concentrés sur l’intégration des actifs, des équipes et la définition des objectifs de notre entreprise pour l’année prochaine.
En ce qui concerne Shift, nous sommes impatients de lancer une offre média plus robuste pour les fans et en ce qui concerne Tyrus, nous sommes impatients de travailler avec de nouvelles marques mondiales et de recruter des créateurs de talent de classe mondiale.
X1 Esports travaille dur pour continuer à grandir dans le monde de l’esport, ayant un impact majeur dans des scènes comme Rocket League.
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