- Riot et Amazon ont déjà travaillé ensemble sur des émissions Twitch
- La collaboration mondiale couvre LoL Esports, VCT et Wild Rift Esports
Le développeur de jeux vidéo Riot Games revoit la façon dont son contenu esport est créé et distribué dans le cloud dans le cadre d’une équipe avec Amazon Web Services (AWS).
Grâce à ce partenariat, Riot, basé à Los Angeles, devient la première entreprise à utiliser l’intégration d’analyse de données d’AWS pour les diffusions d’esports, dans le but de réinventer la façon dont les fans vivent les événements League of Legends (LoL) et Valorant.
La collaboration mondiale voit également AWS nommé fournisseur officiel d’intelligence artificielle (IA), d’apprentissage automatique (ML), d’apprentissage en profondeur (DL) et de services cloud de Riot.
Riot a déjà tiré parti des services de la branche de solutions numériques d’Amazon pour les diffusions Twitch, dans le cadre des efforts visant à réorganiser la façon dont il conçoit et déploie du contenu pour les utilisateurs de la plate-forme de streaming axée sur les jeux.
Les solutions AWS seront désormais déployées dans la production de diffusion du portefeuille mondial d’événements esports de Riot lors des campagnes compétitives LoL Esports, Valorant Champions Tour (VCT) et Wild Rift Esports.
Semblable aux statistiques détaillées fournies aux principales ligues sportives mondiales, Riot utilisera la suite d’outils cloud d’AWS pour fournir aux fans diverses nouvelles informations et expériences.
Celles-ci incluront des statistiques alimentées par AWS dans des émissions présentant des points de données clés pour que les fans comprennent ce qui aide à conduire une équipe vers la victoire. Les fans pourront voter sur les statistiques d’esports à développer en premier.
De plus, « AWS Global Power Rankings » sera créé en temps quasi réel pour les meilleures équipes professionnelles de Riot dans le monde et affiché à l’écran pendant le jeu.
Les fans pourront également participer et gagner des prix avec des défis entre parenthèses basés sur les technologies d’apprentissage automatique d’AWS pendant le jeu compétitif. « Pick’em powered by AWS » introduira de nouvelles façons pour les fans de sélectionner des équipes en fonction des données du tournoi et de concourir pour des récompenses.
Riot prévoit également de rapprocher les fans d’esports de l’action, quel que soit leur emplacement ou leur langue. Pour y parvenir, la société lance le « Project Stryker », une série de centres de diffusion à distance (RBC) axés sur le cloud qui exploitent les technologies AWS. Ces solutions seront évolutives pour répondre aux besoins croissants des fans, tout en inaugurant une « nouvelle ère » de production de contenu e-sport.
Construit sur des RBC du monde entier, Riot utilisera une installation de 50 000 pieds carrés à Dublin, en Irlande, et une seconde dans la grande région de Seattle qui sera mise en ligne plus tard cette année, pour produire et prendre en charge du contenu en direct partout dans le monde à tout moment. moment de la journée.
Dans ce cadre, AWS disposera des droits de dénomination exclusifs de chaque centre de diffusion distant.
« Riot Games a une vision à long terme pour apporter de la joie à des milliards de fans à travers le monde grâce à nos esports, et nous sommes extrêmement ravis de travailler avec AWS pour améliorer l’expérience Riot Esports », a déclaré John Needham, président des esports chez Jeux d’émeute.
« La vaste gamme de solutions et l’expertise d’AWS amélioreront les diffusions d’esports de Riot Games et engageront les fans d’esports du monde entier. Qu’il s’agisse de réimaginer la façon dont les fans voient nos événements et notre contenu ou d’interagir avec d’autres joueurs, AWS offre à Riot des opportunités infinies pour façonner l’avenir du sport.
Matt Garman, vice-président senior des ventes, du marketing et des services mondiaux chez AWS, a ajouté : « Notre collaboration avec Riot Games élève l’ensemble du paysage de l’esport.
« C’est une victoire, une victoire, une victoire pour Riot, AWS et surtout les fans. Les téléspectateurs et les équipes du tournoi peuvent désormais voir en temps réel comment différentes voies, armes et capacités pourraient déterminer qui deviendra champion, similaire aux statistiques utilisées dans d’autres émissions sportives.